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O P I N I O N

22 de octubre de 2003

Juegos y guerra

Alberto Piris
Estrella Digital

El general Eisenhower, en su discurso de despedida de la Presidencia de EEUU en 1961, alertó al pueblo estadounidense sobre los peligros de lo que él denominó por vez primera "el complejo militar-industrial", exhortando a sus compatriotas a permanecer "vigilantes e informados" para que pudieran crecer y prosperar "a la vez la seguridad y la libertad". El peso predominante de ese complejo en la sociedad de EEUU ya se percibía como nefasto en la época de la Guerra Fría. Cuarenta años después se puede comprobar que aquella voz de alarma tenía más que fundadas razones. El citado complejo es hegemónico, no sólo en EEUU sino también en otros países, y la libertad pierde terreno ante la seguridad.

Un investigador estadounidense, que ha dedicado varios años a estudiar las secuelas de la Guerra de Vietnam en los soldados que allí combatieron y que trabaja en el Departamento de Epidemiología de la Universidad de Columbia, ha acuñado recientemente un nuevo concepto que podría denominarse, traducido al castellano, el "complejo militar-industrial-lúdico". No se trata sólo de recordar que, por ejemplo, las mismas investigaciones que han creado juguetes parlantes son las que se aplican también a sonorizar el puesto de combate de los cazabombarderos, para que los sistemas de vuelo y ataque dialoguen con el piloto y éste no tenga que distraerse consultando pantallas o indicadores. La cuestión es más profunda, como vamos a ver.

Quién que ahora haya rebasado los 50 años de edad no ha jugado en su infancia alguna vez con soldaditos de plomo? ¿O ha visto a otros hacerlo? Se escenificaban batallas, ataques y derrotas, aprovechando cualquier terreno y construyendo fortines y trincheras. Los niños tienen una especial predilección por ese tipo de juegos, con independencia de que luego orienten o no sus vidas hacia rumbos más o menos bélicos. Pues bien, la "delgada línea roja" que separa lo bélico de lo lúdico se revela como un importante y provechoso resquicio por donde el mundo de la industria penetra para obtener nuevos beneficios. El objetivo son los niños, pero no sólo ellos: los nuevos juegos de guerra han superado con mucho las esquemáticas figuras de los soldaditos de plomo y atraen también a muchos adultos.

En EEUU, el refinamiento de algunos juguetes llega a ser estremecedor. Un muñeco sonoro recientemente fabricado representa a Uday, el hijo de Sadam cuyo cadáver maquillado fue imagen de portada en los informativos de todo el mundo a finales del pasado mes de julio. Tiene dos caras opuestas: una sonriente, la otra ensangrentada y deforme. Cuando se gira la cabeza para pasar de aquélla a ésta, se activa el sonido. Con marcado acento árabe se escucha: "¡Que alguien me ayude... estoy vivo todavía, pero me he quemado mucho...!". Se oye luego decir con acento dolorido: "¡Que llamen a mi padre! Me duelen mucho las quemaduras y si ustedes pudieran...". Se interrumpe la voz con un disparo: "¿Por qué me disparan? ¿Por qué?". Dos disparos más ponen fin a la voz. ¿Regalarían este muñeco a sus hijos, estimados lectores?

Pero es la informática aplicada la que ha facilitado en grado sumo esta revolución. Los programas de entrenamiento de pilotos de cazabombardero o de conductores de vehículos de combate, en diversos niveles de perfeccionamiento y complejidad, sirven tanto para instruir a los combatientes como para entretener frente al ordenador doméstico a todos los miembros de la familia.

Un juego de ordenador -"America's Army"- se usa para enseñar la instrucción militar, las armas y la táctica de combate. Reproduce la vida del soldado, desde el campamento de reclutas hasta el combate en campo abierto. Sus fabricantes argumentan: "El juego pretende conseguir objetivos sin pérdidas humanas... No favorece los comportamientos brutales sino el trabajo en equipo". Se pone de relieve que si, por ejemplo, el soldado mata a su sargento instructor (probablemente impulsado por la dureza irracional de la instrucción básica), el juego le envía directamente a prisión. Pero se acepta matar a extranjeros siempre que se haga con arreglo al reglamento. Nada dicen sobre las muertes de población civil.

Un vehículo radiodirigido -"Dragon Runner"- que puede hacer las delicias de cualquier joven, o de su padre, se utiliza, en versión más refinada, por la Infantería de Marina para penetrar en edificios y reconocer su interior antes de atacarlos. Un departamento universitario de investigación y los Laboratorios Navales han colaborado estrechamente en este proyecto. Podría ser el ejemplo más notorio de producto del complejo industrial-militar-lúdico.

Está desapareciendo, pues, la frontera que separa los juegos y la guerra, y la industria lo ha descubierto a tiempo. Los juegos se convierten en elementos de entrenamiento para la guerra y ésta penetra irresistible en el mundo del entretenimiento casero. Los niños crecen sometidos a la influencia combinada de Hollywood y el Pentágono.

Un grupo musical rebelde -también estadounidense- lo había anunciado ya:

"Lo que necesitáis es lo que os venden.
Os hacen creer que comprar es rebelarse.
Desde el cine a los supermercados, por todo el país,
pasa esa delgada línea entre los juegos y la guerra".

* General de Artillería en la Reserva

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