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Aumentar tamaño del texto Disminuir tamaño del texto Partir el texto en columnas Ver como pdf 31-12-2010

Contrainsurgencia imaginaria
Los juegos de guerra en vdeo nos convierten en soldados cmplices?

Stewart J. Lawrence
CounterPunch

Traducido del ingls para Rebelin por Germn Leyens y revisado por Caty R.


La guerra, segn el adagio, es un infierno. Pero qu pasa con la guerra en vdeo? Los sondeos muestran que muchos estadounidenses estn cada vez ms hartos de la intervencin militar de EE.UU. en Iraq y Afganistn. Pero, paradjicamente, prosperan las ventas de juegos de guerra en vdeo como Call of Duty, que permite que los consumidores se conviertan en cibersoldados, apretando el gatillo contra terroristas al estilo de los talibanes en guerras a las que supuestamente se oponen en la vida real.

Son ambivalentes los estadounidenses respecto a los conflictos sucios, moralmente ambiguos, que les impone el Pentgono?

O tal vez, de un modo muy parecido a devotos feligreses que despotrican contra el pecado y el adulterio mientras navegan en secreto en busca de pornografa o participan en sexo ilcito, saben en lo profundo de su ser que esas guerras son malas pero, a pesar de ello, fantasean con participar en ellas desde su sala de estar.

Si piensas que slo los catastrofistas y skinheads compran esos juegos, echa una mirada a las ventas. Call of Duty: Black Ops, la tercera parte de la nueva y popularsima serie Call of Duty, apareci hace slo unos meses. Su volumen de ventas ya ha sobrepasado el de su enormemente exitoso predecesor: Call of Duty: Modern Warfare 2.

De hecho, slo en los primeros cinco das en el mercado, los ingresos por ventas generados por Black Ops excedieron los 650 millones de dlares, batiendo el previo rcord global de cinco das para pelculas, libros y otros juegos en vdeo populares como Grand Theft Auto. Evidentemente, los estadounidenses hombres y mujeres, adultos y jvenes son adictos.

Y Blacks Ops no slo permite que mates, sino como sugiere su nombre, que participes en actividades clandestinas de dudosa conformidad con las reglas establecidas de la guerra. El abuso de prisioneros en crceles secretas no forma parte del men, pero s incluye el asesinato de informantes y los ataques contra cuadros polticos. Despus de todo, forman parte integral de cualquier campaa moderna de contrainsurgencia.

Sin embargo, esas son precisamente las actividades que han causado tantos problemas a los soldados de EE.UU. y a la nacin en su conjunto y provocan llamados a que se retiren.

Activision, fabricante de Black Ops y sus predecesores, promueve agresivamente el juego con costosos anuncios de 60 segundos que aparecen en la televisin nacional en el mejor horario. Muestran a celebridades populares como la estrella de Los Angeles Lakers Kobe Bryant, destruyendo puertas y eliminando al enemigo en un combate casa por casa sorprendentemente vvido y brutal.

El ttulo de esos anuncios? En CADA UNO DE nosotros vive un soldado. Y hablemos de llevar la guerra a casa.

El dao fsico de jugar juegos de guerra en vdeo es, claro est, relativamente pequeo. En el peor de los casos un aumento de la presin sangunea, ojos nublados, una mueca tensa por el exceso de celo. Pero, su impacto sobre nuestra psique nacional? Es donde se libran y ganan las guerras de consumidores, y hay que calcular sus verdaderos costes.

Contribuyen los juegos como Black Ops a una aceptacin subyacente de la contrainsurgencia global convenientemente reembalada como contraterrorismo anti-al-Qaida y de alguna manera vinculan psicolgicamente a los estadounidenses a la guerra perpetua, mientras insensibilizan a muchos contra sus horrendos efectos?

Algunos psiclogos liberales han argumentado desde hace tiempo que la violencia mostrada en la televisin tiende a generar violencia en la vida de todos los das. Y esos asesinos adolescentes en Columbine High School? Todos sabemos que tramaron su complot asesino basndose en escenarios que estudiaron una y otra vez en los violentos juegos de vdeo que jugaban.

Por cierto, los estadounidenses no andan por las calles quemando mezquitas o capturando a presuntos fundamentalistas islmicos y sus familias al menos no todava-. Pero en caso de un futuro ataque terrorista en suelo de EE.UU., podra pasar que estadounidenses normalmente apacibles vieran aparecer su Rambo interior?

Los planificadores de la guerra del Pentgono deben de estar encantados. Todava no pueden iniciar un proyecto, y el Congreso no declarar formalmente la guerra. Pero tal vez han hallado una manera ms sutil e incluso ms efectiva de unir a los estadounidenses ensangrentando sus manos por control remoto en la inmundicia inevitable que los planificadores gustan ahora de llamar la guerra de cuarta generacin.

Tambin es escalofriante que estos nuevos juegos caseros de fantasa blica parezcan asemejarse a la naturaleza cada vez ms remota, de alta tecnologa insensibilizada, de la participacin real de EE.UU. en guerras en el extranjero.

Por ejemplo la escalada de la campaa de ataques de drones dirigida por la CIA y el Pentgono contra presuntos refugios talibanes en Pakistn. Se ha convertido en lo ltimo en el esfuerzo blico de EE.UU. en todo el teatro afgano, que permite que las fuerzas de EE.UU. limiten sus bajas en tierra mientras soslayan la supuesta incompetencia y conflicto de lealtades de sus aliados.

Pero los directores de esas campaas no trabajan desde Kabul o Islamabad, sino en alguna lujosa oficina en la central de la CIA en Langley, Virginia, o en una central del Comando de Operaciones Especiales en el sur de Florida. Y aunque su equipo de espionaje es ms sofisticado que un juego de vdeo, como el cibersoldado de la actualidad, pueden devolver el golpe, identificar objetivos, y disparar y sus muertes a larga distancia son simples imgenes en una pantalla.

La CIA y el Pentgono incluso llegan a competir entre ellos, de un modo muy parecido al de participantes en juegos como Black Ops.

Pero, claro est, esos ataques matan y no slo soldados. Comandantes estadounidenses como David Kilcullen, un reconocido experto en contrainsurgencia, han testificado que la mayora de las vctimas de ataques de drones de EE.UU., que han aumentado fuertemente en los ltimos meses, son civiles. Algunos podrn ser miembros de familias de combatientes o personal de apoyo desarmado, pero en su mayora son civiles que no tienen participacin alguna en las hostilidades conocidos como daos colaterales en el lenguaje blico del Pentgono.

Por lo tanto, el aumento de los juegos de guerra en vdeo podra formar parte de una macabra convergencia de algn tipo. Y la lnea divisoria entre civiles y militares tanto en el terreno como en EE.UU., que ahora parece incluir al cibermundo, se hace ms y ms confusa. Eso significa que tambin se hace ms difcil definir y medir nuestra complicidad y asignar la culpa moral.

No es precisamente lo que desean los halcones belicistas del Pentgono y sus apologistas?

Fuente: http://www.counterpunch.org/lawrence12292010.html



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