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Aumentar tamaño del texto Disminuir tamaño del texto Partir el texto en columnas Ver como pdf 27-09-2012

Ciberguerra cultural
Los videojuegos

Javier Couso
Hablando Repblica


Confieso. He matado, atropellado, traficado, robado coches. Me he enfrentado a la polica con armas de guerra. He bombardeado, manejado VANT (Vehculo Areo No Tripulado), caoneado y usado napalm. Pero tambin he combatido con la resistencia vietnamita, con La Nueve en Paris y he colocado la bandera roja en el Reichstag... y todo sin salir de casa, a travs del ratn y el teclado o del mando de la videoconsola.

S, soy un jugn, desde que me alzaba de puntillas para llegar a los mandos de las famosas mquinas mata marcianos hasta que los ordenadores y las videoconsolas se abarataron y pudimos disfrutar en nuestras casas de las emociones virtuales sin gastarnos la paga de los domingos.

Por contra, no he cometido ninguno de esos actos delictivos, ni he participado en esas acciones hericas contra el fascismo o el imperialismo, pero tampoco dej de jugar al futboln o al escondite ni de devorar todos los libros que caan en mis manos.

En el debate sobre los videojuegos hay muchos mitos, montones de mentiras y un mar de prejuicios. No niego que haya aspectos negativos: pueden desvirtuar la realidad, crear adiccin y hasta ser detonante de trastornos. Pero no ms que muchas otras cosas. No ms que el ftbol, las pelculas, los programas de realidad sensacionalista o, incluso, un cuchillo en manos de una persona con una enfermedad mental agresiva.

Reducir todo a pontificar desde la simplicidad lleva a prohibir la herramienta sin solucionar los problemas, que no son de la herramienta, sino de las personas. Y el mal uso de esta herramienta de realidad virtual, por ejemplo, en manos de los adolescentes manifiesta una negligente actuacin por parte de sus educadores, incapaces de contener o de hacer entender la necesidad del control sobre las pulsiones humanas.

Pero lo que me preocupa sobremanera es el uso de estos juegos para la transmisin del pensamiento dominante, tanto del hedonista como del que difunde los valores de la mafia o del imperialismo estadounidense. Ideales en la rbita de un mundo capitalista que desde el neoliberalismo busca una remozada vuelta al antiguo feudalismo.

La mayora de las veces creemos que el secuestro de la informacin, por parte de las transnacionales y el poder financiero, son lo que determina y mantiene la hegemona de stos. Yo no pienso as. Creo que la mayor parte del control proviene de lo que en el mundo anglosajn se llama entertainment, el ocio o entretenimiento. La poderosa industria cultural estadounidense perfeccionada en el marco de la guerra fra y que junto con la carrera de armamentos acab siendo determinante para derrotar al campo socialista.

Me estoy refiriendo a la Industria Cultural con maysculas, esa que produce msica, literatura, cine y televisin que, adems de entretener, es capaz de crear modelos sociales para imitar y que se introducen hasta en nuestros sueos, en nuestros ms ntimos anhelos.

A toda esa poderosa arma de crear modos de vida se suma la gigante industria de los videojuegos, tan grande e importante, que hoy mueve ms dinero que el cine y la televisin juntas.

Tanto por negocio, como por penetracin, supone una poderosa arma creada para modelar y persuadir, sobre todo cuando la mayora de los destinatarios son personas jvenes con la personalidad a medio construir.

Cuando nos detenemos en la temtica de los juegos populares, vemos que algunos se centran en el puro pasar el tiempo, los ms en asumir diferentes roles (cantante, jugador de futbol, piloto, gangster, guerrero, habitante de mundos virtuales,... ), unos pocos en la inteligencia o la cultura y a partir de la llegada de los sensores de movimiento, tambin en la prctica de la gimnasia o el deporte virtual. Pero donde se pone ms nfasis a nivel ideolgico es en los videojuegos de pura accin blica, sea tctica, estratgica o solamente de moverse y disparar.

Los armazones sobre las que se construyen estas superproducciones virtuales, son tan actuales que llegan a basarse en los supuestos estratgicos que maneja el Pentgono y que por alguna razn se deciden a difundir, supongo que para testar.

Yo he jugado combatiendo con fuerzas especiales estadounidenses en un Mxico desestabilizado por un villano que pretenda soberana, en una Cuba democrtica contra la amenaza de una vuelta al socialismo, contra la reconstruccin de los soviets en naciones de la extinta URSS, en Lbano y Palestina contra sus resistencias, en Asia contra lo que vendra a ser la Organizacin de Cooperacin de Shangai, en Venezuela contra el proyecto revolucionario o en un rea no definida de Sudamrica contra la futura organizacin de defensa del ALBA.

No solo son, como deca antes, supuestos tcticos conocidos, son supuestos estratgicos a futuro que se hacen con la intencin de que los jvenes de hoy vayan asumiendo quienes son los malos y quienes los buenos. Por supuesto los malos somos quienes queremos un mundo multipolar donde naciones soberanas puedan hacer uso de sus recursos y/o los que creemos en un justo reparto de la riqueza y los buenos son los que restauran el orden contra los locos populistas dictadores que pretenden acabar con la democracia.

Me queda fuera de toda duda que esas ideas permanecen en el subconsciente y que son semillas que germinarn en el marco de las guerras democratizadoras, con el abono de los grandes medios de informacin y el aderezo del barniz humanitario de sus oenegs.

Por eso me extraa que en el mbito de las naciones que pelean por su soberana y la verdadera independencia, como las que integran el ALBA, no exista un proyecto que asuma los videojuegos como parte del contraataque cultural. Al contrario que la resistencia libanesa que, con sus precarios medios, cre un juego donde se asuma el rol de guerrillero antisionista, no entiendo como los jvenes de la Amrica Latina emergente no pueden jugar a defender Girn, emular a Bolvar en su batalla por la independencia, combatir a Batista en Sierra Maestra, pilotar un Mig-23 contra los racistas de Pretoria en Cuito Cuanavale, participar en la insurreccin popular sandinista contra Somoza, resistir la invasin gringa en Dominicana o alzarse junto a Tupac Amaru contra el colonialismo.

Que se deje en manos de los enemigos estas poderosas herramientas de ocio, formacin y propaganda es una absoluta irresponsabilidad producto de un puritanismo forjado en base a miopes prejuicios morales.

Fuente: http://hablandorepublica.blogspot.com.es/2012/09/ciberguerra-cultural-los-videojuegos.html


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