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Aumentar tamaño del texto Disminuir tamaño del texto Partir el texto en columnas Ver como pdf 15-06-2015

Videojuegos y sexismo

Enrique Javier Dez Gutirrez
Mujeres en red

Si a travs de los juegos los nios y las nias aprenden en mltiples direcciones, resulta necesario analizar qu pasa con los populares videojuegos en la actualidad.


El juego es un aprendizaje para la vida. A travs de los juegos y los juguetes los nios y las nias aprenden a socializarse, a desarrollar sus capacidades y sus habilidades y a ver el mundo. Actualmente los videojuegos son el juguete ms regalado a nios (en menor medida a nias) y adolescentes. Los videojuegos constituyen instrumentos mediante los que el nio y la nia comprende el medio cultural que le rodea. Por eso hemos realizado la investigacin ms extensa llevada a cabo en Europa sobre los contenidos y valores que transmiten los videojuegos y podis leer a continuacin sus conclusiones.

Est investigacin fue encargada y financiada por CIDE (Ministerio de Educacin y Ciencia) e Instituto de la Mujer (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales) y realizada durante el ao 2003 y 2004. Ha sido una de las investigacin ms amplia y extensa realizada en Espaa: se han pasado 5.000 cuestionarios, se han analizado los 250 videojuegos comerciales ms vendidos, se han realizado 22 estudios de caso con 44 participantes, se han hecho 60 entrevistas en profundidad, 13 grupos de discusin, 20 observaciones de campo, as como el anlisis documental de 14 revistas durante los tres ltimos aos.

La primera conclusin de esta investigacin es que todos los videojuegos analizados reproducen estereotipos sexistas. Estn hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitacin al sexismo. Los juegos estn pensados para un imaginario masculino, y responden a lo que desde la representacin social seran los deseos, las afinidades y las aficiones de los varones. Por eso son los chicos los que ms juegan.

Podemos decir que hay un sexismo explcito, centrado en la imagen y el rol de la mujer, y un sexismo implcito que hemos denominado la cultura macho. La cultura sexista no alude nicamente al rol que desempea la mujer en estos videojuegos, o al lenguaje sexista que se emplea en los mismos, ni siquiera a la imagen de la mujer que en ellos se presenta, sino que hace referencia, tambin, a la construccin de un mundo virtual basado en lo que podemos denominar la cultura macho. En esta cultura macho una idea distorsionada de lo masculino es elevada a categora de universal y vlida, en la que slo se dan valores como el poder, la fuerza, la valenta, el dominio, el honor, la venganza, el desafo, el desprecio y el orgullo. Por el contrario, lo femenino es asimilado a debilidad, cobarda, conformismo y sumisin. Los rasgos que definen ese sexismo implcito en los videojuegos se centran en la competitividad, la violencia, el racismo, el maniquesmo ideolgico, la impulsividad y la irresponsabilidad que implica.

En cuanto a la imagen y el rol de la mujer, hemos podido comprobar que la representacin femenina en los videojuegos es menor (17% frente a 64%), generalmente minusvalorada, y en actitudes dominadas y pasivas. Sus modelos corporales son tendentes a la exageracin (90%) con idealizaciones de personajes sacados del cmic o hasta del cine porno. Su vestimenta no responde a las necesidades del momento, de la historia, del trabajo o de la accin que se realiza en el videojuego, sino a mostrarse insinuante o seductora hacia los hombres (73%). Esto supone un fuerte impacto sobre la imagen que las nias y adolescentes se construyen de ellas mismas y que contribuye especialmente a que los nios y jvenes asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a partir de una visin estereotipada y limitada de lo femenino. Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominacin.

Las protestas internacionales ante este machismo primario y burdo, han llevado a incorporar un nuevo tipo de personaje protagonista femenino con unas actitudes y acciones similares a las de los hroes masculinos (pero eso s, dejando entrever un cuerpo escultural entre el armamento que portan), tendindose a una progresiva masculinizacin de la figura femenina y una exaltacin de los valores y roles tradicionalmente masculinos.

En cuanto al sexismo implcito, hay que tener en cuenta que se trata de un problema social y, como tal, impregna todos los subsistemas del simblico establecido de manera subliminal. Es, por lo tanto, un fenmeno estructural al que Galtung denomina violencia cultural que se transmite oculta en el proceso de socializacin. En nuestra civilizacin jerarquizada, los que estn arriba, y no olvidemos que los hombres siempre lo han estado, son los que han ido construyendo un modelo en el que lo significante, lo valioso, es aquello que se ajusta ms fcilmente al esquema viril. Es el denominado sndrome de John Wayne, un cdigo de conducta explicito aunque no escrito, un conjunto de rasgos masculinos que hemos aprendido a venerar desde la infancia y al que las nuevas protagonistas femeninas se van asimilando. Esto se puede comprobar haciendo la prueba de la inversin: Las mujeres pueden hacerse pasar por hombres y utilizar los mismos videojuegos, pero lo contrario es imposible. Lo masculino se ha convertido en la norma, en el neutro que engloba a los hombres y a las mujeres, mientras que lo femenino se asocia a la excepcin, la anormalidad.

Esta cultura macho se caracteriza por:

- La competitividad y el triunfo como criterio definidor de las acciones de los videojuegos. Por eso les interesan ms a los chicos. Son prcticamente inexistentes los videojuegos que exigen cooperacin.

- La violencia como elemento bsico de la accin: Cualquier mquina de destruccin ha recibido su versin simulada: hay simuladores de barcos de guerra, de aviones de guerra, de carros de combate, etc. Las revistas especializadas establecen una relacin proporcional entre la violencia de un juego y su calidad. Porque la violencia vende. La violencia se ha convertido en uno de los elementos importantes de cualquier videojuego que quiere triunfar y ser nmero uno en ventas. El problema es que trivializan la violencia real y que los nios y nias acaban volvindose inmunes a su horror. El mayor peligro no es la generacin o no de comportamientos violentos, sino la insensibilizacin ante la violencia. Se presenta una violencia sin consecuencias para la persona que la perpetra o para la vctima, enviando el mensaje de que la violencia es un modo aceptable de alcanzar objetivos, divertido y sin dao

- El racismo que configura al otro como enemigo. Un enemigo que debe ser eliminado. Y es un enemigo marcado. Es decir, no es cualquier enemigo, sino supuestos enemigos creados en funcin de unos intereses sociales y culturales delimitados: se ha pasado del enemigo comunista, al enemigo terrorista que coincide con el rabe o el sudamericano. Aparece as una visin estereotipada de la realidad donde los colombianos son traficantes de droga, los rabes fanticos adoradores de Al que practican el terrorismo contra los occidentales, los militares rusos tienen veleidades totalitarias. El Eje del Mal acuado por Bush Jr. se transmuta en videojuego (Pita, 2003, 31). No hemos visto ningn videojuego cuyo protagonista, masculino o femenino, pertenezca a una minora (gitanos, gays, minusvlidos, migrantes, etc.) Excepto, claro est, cuando tienen que exhibir sus cualidades fsicas, que no intelectuales, en competiciones (boxeo, ftbol, baloncesto...) y en alguna guerra como carne de can, como si slo se les permitiera sobresalir y ser protagonistas en lo ms instintivo o primitivo del ser humano.

- Visin ideolgica de la realidad: Algunos han visto que pueden ser un arma de propaganda poltica, y que en etapas previas a la madurez, este puede servir para imprimir ciertos valores. El ejrcito estadounidense ha encontrado una nueva y poderosa arma para entrenar a sus soldados en el sucio y peligroso trabajo de guerrilla urbana: los videojuegos. Americas Army es distribuido de manera gratuita a travs de los CD-ROM que se regalan con las revistas especializadas, en las oficinas de reclutamiento y como descarga gratuita en Internet. Segn informacin del propio ejrcito estadounidense en el ao 2003, ms de un milln de personas ya lo habran hecho, y 600.000 de ellas habran terminado las misiones de entrenamiento. La prensa especializada, ha admitido que el juego es "propaganda de principio a fin. La ideologa de sus contenidos contribuye a construir percepciones de la realidad y modelos de vida. Reduccin al pensamiento nico: jugando al videojuego Trpico, al intentar reducir al mnimo la presencia de los militares, tenamos constantes amenazas de golpe de estado y con la consiguiente retirada de la ayuda econmica por parte de las grandes potencias. Ms tarde, y ante una economa tambaleante a causa de un excesivo gasto social y salarios dignos, el Banco Mundial intervino limitando directamente los gastos del gobierno.

- Impulsividad: Potencian un pensamiento fugaz, instantneo, impulsivo, de mariposeo, que no ayuda a nuestras alumnas y alumnos al desarrollo del pensamiento profundo, ni a un autntico aprendizaje estratgico. Incluso los de estrategia exigen una planificacin muy elemental orientada a ganar, conquistar; donde sigue predominando la accin sobre la reflexin.

- Irresponsabilidad: A travs de ellos se puede pasar de la mirada a la accin, al menos simulada. Y esta accin nos permite transgredir las normas sociales sin sufrir consecuencias de ningn tipo. Podemos engaar, mentir; podemos asesinar a otros seres humanos. Cada vez son ms demandados los videojuegos cuya violencia es ms truculenta y grfica. Esto supone una progresiva insensibilidad ante la imagen y la prctica de la violencia

Otra importante conclusin que hemos obtenido es que la mayora de las personas jvenes encuestadas y entrevistadas o que han participado en los grupos de discusin creen que los videojuegos no les afectan. Es casi unnime el consenso sobre este aspecto. No son conscientes de cmo influye en su concepcin de la realidad, en sus creencias y valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean. Tanto los nios como las nias reciben mensajes negativos que influyen sobre la manera en que creen que deben actuar y el aspecto que deben tener. Este tipo de retrato enva seales muy fuertes acerca de lo que significa ser mujer y ser hombre. Muchos de los chicos jvenes, de la misma manera que las chicas jvenes, pueden concebir que los personajes extremadamente erticos representan el smbolo de la mujer ideal. Estas imgenes pueden afectar a la capacidad de autoestima de las chicas, as como a la idea que ellas tienen de su puesto en el mundo. Adems, estas imgenes tambin influyen en lo que esperan los chicos de las chicas y en como se relacionan con ellas.

Por ltimo, sealar que la mayora de las personas adultas desconocen los contenidos y los valores de este mundo en el que estn inmersos los nios y nias: hemos constatado que slo el 40% de las personas encuestadas tienen un seguimiento del uso de sus videojuegos por parte de una persona adulta. Pero an es ms significativo que slo a una de cada cuatro personas que juegan a videojuegos se le controla los contenidos. Casi el 75% de las personas adolescentes y jvenes que usan videojuegos, manifiestan que sus familias no saben cules son los contenidos de los mismos ni los valores que transmiten.

Por eso creemos que todas y todos somos responsables. La sociedad adulta (multinacionales que los disean y fabrican, autoridades administrativas y gobiernos que los autorizan, medios de comunicacin que ganan ingentes cantidades de dinero con su publicidad, organizaciones educativas y sociales que han de ensear mecanismos de defensa y crtica frente a ellos, investigadores y empresas editoriales y multimedia que no invierten en crear otros juegos alternativos ms creativos, familias que invierten dinero en su compra, etc.) es cmplice de la cultura macho que estos videojuegos ayudan a generar, potenciar y sostener. Francisco Javier Fernndez, responsable de Amnista Internacional en Asturias: "no es solamente un problema de la gente joven, sino que es un problema en general de la sociedad. Los valores comerciales o de lucro se ponen por encima de los derechos humanos, de la paz o de la justicia.

El mercado se ha convertido en el gran regulador del consumo en funcin de la oferta y la demanda. Es el sujeto individual quien ha de decidir qu es bueno y qu es malo. Se ha pasado de una regulacin social a la libertad de mercado. Se estn hurtando a la discusin pblica y poltica muchos problemas estructurales y sociales actualmente. Y este es uno de ellos. Se tratan de remitir a la decisin individual, a la libertad de eleccin del consumidor o de la consumidora. Como si de ellas y ellos dependiera el apagar el televisor o dejar de jugar a los videojuegos. Mientras que lo que se oculta al debate social es qu contenidos y valores son los que tienen que promover esos videojuegos.

Esto significa que la socializacin esta siendo dirigida esencialmente por el mercado. Y se tiende a responsabilizar a las familias de las salvajes condiciones que impone el dios contemporneo: el mercado global. Es el sujeto quien tiene que combatir contra l. Porque el mercado se autorregula. Es la divinidad de la libertad de mercado la que se nos impone y nos culpabiliza. Es la perversin que convierte a las vctimas en culpables, y les hace sentirse como tales. La tecnologa tiene que estar al servicio de la comunidad, al servicio de la sociedad no al servicio del rendimiento econmico. La responsabilidad est antes del mercado, antes de que esos productos lleguen al mercado. Y si hacemos otros productos conforme a los derechos humanos y a los principios y valores que defendemos, al menos tericamente? Y si ponemos el mercado al servicio de los seres humanos?

Las propuestas que planteamos se iran en tres direcciones:

a) Se necesita exigir a las multinacionales que disean y crean videojuegos un nuevo enfoque en la creacin de videojuegos autnticamente valiosos (con valores sociales positivos), que tengan en cuenta todas las necesidades emocionales y de experiencias que tiene el ser humano, aportando a la suma aquellas caractersticas que injustamente se han denominado tpicamente femeninas.

b) Establecer un marco legal y normativo que regule el mercado de los videojuegos, principalmente en lo referido a la adecuacin de los contenidos y valores de los productos.

c) Promover un clima de apoyo a los agentes educativos fundamentales (familias y escuelas) para que eduquen en el anlisis crtico de los contenidos y valores que transmiten estos videojuegos.

Por eso, fruto de esta investigacin se ha generado una gua didctica y un material multimedia, un cd-rom interactivo para trabajar con el alumnado el anlisis de los videojuegos y sus consecuencias. En el se sintetizan las conclusiones de esta investigacin y se proponen una serie de actividades de trabajo interactivas con el alumnado.

La finalidad de la misma es ofrecer una serie de actividades concretas, que pueden ser incorporadas al curriculum de aula en las diferentes reas, tanto en primaria como en secundaria, para introducir el anlisis de los videojuegos desde una perspectiva no sexista en el mbito escolar. La metodologa de trabajo que se propone en esta gua de actividades se basa en la experimentacin, la reflexin y la actuacin. El mero conocimiento intelectual de los contenidos de los videojuegos, de los valores que promueven, no lleva a un cambio de actitudes. Se necesita analizar cules son los mecanismos y las estrategias que generan un tipo de pensamiento, una serie de creencias, para poder cambiarlas.

Esto supone un proceso que implica tres pasos: primero conocer, segundo reflexionar y tercero actuar. Por eso hemos dividido las actividades en bloques que ayudan a sumergirse progresivamente en este proceso cada vez ms profundo y comprometido. Partimos de aquellas actividades que nos ayudan a aprender a mirar los videojuegos hasta llegar a proponer una actuacin transformadora que provoque un cambio de actitudes y de valores. Para cada una de las actividades se especifican las reas en las que se pueden desarrollar, as como los niveles para las que son ms adecuadas. Y en los bloques de actividades se concretan los objetivos de aprendizaje que se pretenden en funcin del currculo establecido, as como los contenidos que se desarrollan y los criterios de evaluacin que se pueden aplicar.

TANTO LA PUBLICACIN DE LA INVESTIGACIN (468 pgs.) COMO LA GUA DIDCTICA (173 pgs.) CON EL CD-ROM INTERACTIVO SE PUEDEN SOLICITAR DE FORMA GRATUITA AL INSTITUTO DE LA MUJER, a la Directora de Programas:

ANA MAERU MNDEZ. Instituto de la Mujer. Condesa de Venadito 34. 28027 Madrid (Espaa). Tfno: (34) 913637973. Fax: (34) 913638073 E-mail: [email protected]

Fuente: http://www.mujeresenred.net/spip.php?article468


 


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