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Aumentar tamaño del texto Disminuir tamaño del texto Partir el texto en columnas Ver como pdf 21-02-2019

La promocin del neoliberalismo fascista a travs de los videojuegos

Vicen Navarro
Pblico


El cambio dramtico del clima meteorolgico y la toma de conciencia de los enormes daos causados a las poblaciones en su bienestar ha despertado una preocupacin global sobre la necesidad de tomar medidas para paliar tal deterioro. Reuniones, congresos, artculos, pelculas, revistas, propuestas legislativas y un largo etctera sobre el cambio de clima meteorolgico son prueba de ello. Y como consecuencia, se percibe como un ignorante peligrossimo a quien, como el presidente Trump, de EEUU, contina negando que haya un cambio del clima meteorolgico como resultado de la intervencin humana- que constituye una amenaza mundial .

Imagen del videojuego PlayerUnknowns Battlegrounds

Pero hay otro cambio de clima, tambin provocado por el ser humano, que est causando tambin un enorme dao y sobre el cual no se est haciendo nada . Me estoy refiriendo al cambio del clima cultural-ideolgico que est teniendo lugar desde los aos ochenta a los dos lados del Atlntico Norte, y que est deteriorando masivamente y de forma alarmante la calidad de vida de las poblaciones expuestas a l . A partir de los aos ochenta hemos visto en los pases de los continentes a los dos lados del Atlntico Norte (Norteamrica y Europa) un cambio muy significativo en los valores ideolgicos y culturales hegemnicos en sus sociedades, de manera que se han ido sustituyendo los valores de solidaridad, as como de universalidad de derechos polticos, sociales, laborales y culturales (que haban surgido despus de la derrota del nazismo y el fascismo en la II Guerra Mundial), por los valores de competitividad sin lmites, con un individualismo feroz, en un proceso de seleccin darwiniano en el que la responsabilidad colectiva, pblica y social es repudiada . Su objetivo es conseguir el mximo nivel de acumulacin de riqueza, instrumentalizando el Estado para obtener tal fin, habiendo provocado una enorme concentracin de la riqueza y de los ingresos a nivel nacional e internacional. En otras palabras, el triunfo del neoliberalismo, iniciado por el presidente Reagan en EEUU y la Sra. Thatcher en el Reino Unido, propici toda una nueva cultura que ha promovido tales valores intrnsecos a la ideologa neoliberal.

Un elemento clave que ha garantizado la promocin y reproduccin de tal cambio en el clima cultural-ideolgico han sido los mayores medios de reproduccin de valores desde los sistemas educativos hasta los medios de informacin y persuasin controlados por los intereses financieros y econmicos que han promovido dicho cambio. Esta transformacin ha sido muy acentuada en los medios audiovisuales y, de manera muy creciente, en la industria de los videojuegos, estos ltimos orientados sobre todo hacia la infancia y la juventud, el tema principal de este artculo .

Los videojuegos violentos como cambio del clima cultural-ideolgico: el neoliberalismo fascista en los medios

Un valor central que promueve esta cultura-ideologa es, como acabo de indicar, el de la competitividad sin frenos, que se concreta en el objetivo de alcanzar mayor riqueza y mayores beneficios por parte del individuo que juega mediante el uso de todo tipo de intervenciones y comportamientos violentos y machistas, que han alcanzado unos niveles nunca vistos antes en cuanto a la intensidad de su crueldad y vileza . Es una especie de neoliberalismo darwiniano con caractersticas fascistas que incluye un canto a la fuerza fsica, al machismo (las mujeres son sistemticamente presentadas como instrumentos de satisfaccin ertica del hombre, merecedoras de ser violentadas y violadas) y a la violencia en cualquier forma, la cual va desde el asesinato hasta los robos, atropellos con vehculos, degollamientos, torturas y un largo etctera.

Si usted, lector, no se lo cree, vea algunos de los videojuegos ms vendidos en el mundo, tales como Grand Theft Auto , o PlayerUnknowns Battlegrounds, el tercero y el quinto en este ranquin, respectivamente. Del primero se han distribuido 100 millones de copias, y del segundo 50 millones. En Grand Theft Auto, el tercero ms vendido en el mundo, el jugador tiene por objetivo sobrevivir a costa de robos, asesinatos sin escrpulos y estafas financieras, en una ciudad ficticia en la que no hay lmites, ni para el enriquecimiento ni para los mtodos para conseguirlo. Es la versin pura del neoliberalismo mafioso con caractersticas de una ultraderecha claramente fascistoide. Igual de violento es PlayerUnknowns Battlegrounds , donde la violencia se expresa ms a travs del armamento militar, incluyendo armas de gran potencia. Aqu el objetivo es conseguir las armas y el equipamiento necesario para matar a todas las personas que han sido dejadas en una isla, hasta que solamente quede una en pie.

Manhunt , uno de los ms viralizados por su sadismo (en sus versiones de 2003 y 2016), tiene como protagonista a un hombredespiadado y cruel que ejecuta a sus vctimas a travs de distintos mtodos, incluyendo hachazos, asfixia mediante bolsas de plstico o simplemente degollamientos. Mortal Kombat, otro de los juegos, aade otras acciones como arrancar la columna vertebral a las vctimas o aplastarles los genitales. Bully Game, en cambio, ensea cmo controlar un centro escolar mediante el bullying a alumnos y profesores. Y as, un largo etctera.

La protesta en defensa de la vida frente a tanta violencia fascista y machista

La inclusin de tales prcticas violentas con el objetivo de optimizar el beneficio personal ha alarmado, por fin, a varias asociaciones internacionales de pediatra, medicina y psicologa, as como a los consumidores, motivo por el que se ha creado un cdigo internacional el PEGI, Pan-European Game Information- para catalogar los videojuegos segn su contenido, y que alude a la edad recomendada para su uso . Pero ello es dramticamente insuficiente.

Una de las causas de esta creciente alarma es la evidencia que se est acumulando de que hay una relacin directa entre actos de violencia y matanzas, por un lado, y la exposicin a tales tipos de videojuegos, por el otro . As pues, hay evidencias de que la exposicin a los videojuegos violentos tiene relacin directa con conductas, pensamientos y actitudes agresivas, as como con la disminucin de comportamientos prosociales y de empata hacia las vctimas . Uno de los estudios ms relevantes es el llevado a cabo por Craig A. Anderson (2010), catedrtico del Departamento de Psicologa de la Iowa State University, titulado Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review , en el que, junto con otros autores, realiza un meta-anlisis de 130 estudios experimentales y no experimentales hechos en EEUU y en Japn, que contienen una muestra acumulada de 130.000 individuos. Los principales resultados del estudio son:

- La exposicin a los videojuegos violentos est relacionada positivamente con comportamientos agresivos, cognicin agresiva y actitudes agresivas. Tambin est relacionada con la desensibilizacin, la falta de empata y la falta de conductas prosociales . Los resultados son estadsticamente significativos en los estudios experimentales, los cross-culturales y los longitudinales.

- Los efectos de los videojuegos violentos son significativos tanto en EEUU como en Japn.

- Los estudios longitudinales afirman que los videojuegos violentos son un factor de causalidad de riesgo a largo plazo (conductas agresivas, empata-desensibilizacin, etc).

En un estudio anterior de 2008, titulado Longitudinal Effects of Violence of Violent Video Games on Aggression, Empathy and Prosocial Behavior in Japan and the United States , Anderson y otros autores ya sealaron que el tiempo destinado al consumo de videojuegos en los EEUU pas de 4 horas semanales a 16 en solo 20 aos, y que los juegos favoritos de los nios/as y jvenes tienen contenidos violentos, a pesar de las restricciones de la industria .

Y por si el grado de violencia del contenido de los videojuegos no fuera suficiente, no deberamos ignorar que en la mayora de ocasiones hablamos de jvenes que se encierran en su habitacin y pasan horas y horas conectados a la pantalla pero desconectados del mundo real, dejando en un segundo plano su vida social o familiar y sus estudios .

Clasismo, machismo y racismo en los videojuegos

Finalmente, cabe destacar tambin que la mayora de estos videojuegos contienen, adems, estereotipos muy claros de raza,clase social y gnero . En Grand Theft Auto , por ejemplo, que, como hemos sealado, es uno de los ms vendidos, los ricos son blancos, viven en mansiones, van bien vestidos y peinados, y juegan al golf. Los delincuentes viven en los suburbios, son latinos y/o afroamericanos que escuchan msica RAP, van mal vestidos y no estn integrados socialmente. Las mujeres, como ya he indicado anteriormente, nunca son protagonistas . Solo aparecen como vctimas la mayora de las veces, y siempre enmarcadas en situaciones de denigracin y marginacin: son prostitutas o strippers, aparecen con poca ropa y la mayora son hispanas y/o afroamericanas . Su actitud es siempre sexual, vulgar y provocativa. La figura de la mujer es presentada como mero objeto sexual para placer y diversin del hombre, con la asociacin de placer de uno a costa del dolor del otro.

El adoctrinamiento neoliberal y tambin de la violencia fascista en nuestra sociedad

Ni que decir tiene que la gran mayora de creadores de tales videojuegos violentos niegan que tengan ningn impacto entre sus jugadores . Tal argumento tambin fue utilizado en su da por los canales televisivos que proyectaban y promovan la violencia en sus pelculas. La evidencia acumulada ha mostrado su falsedad.

La amenaza existe, pues los videojuegos son una de las formas de ocio preferidas por nios y jvenes, promovida por una industria que solo en Espaa manej 1.359 millones de euros en 2017, siendo este pas el cuarto mercado de videojuegos en el mbito europeo. Segn la Asociacin Espaola del Videojuego (AEVI), cerca de un 44% de la poblacin espaola entre 6 y 64 aos se declara jugador/a de videojuegos, con una dedicacin semanal de 6,6 horas, siendo los videojuegos el 62% de todo el consumo de ocio audiovisual, mucho ms que el cine (27%) y la msica grabada (11%). Ni que decir tiene que los videojuegos pueden tener tambin fines educativos y ser utilizados de forma que no empobrezcan las relaciones interpersonales, gozando de las experiencias colectivamente, lo que puede convertirlos en una herramienta til . Pero es ms que preocupante que sean los medios de ocio ms utilizados por los jvenes y nios, y que algunos de los ms populares y de una manera creciente sean los ms violentos . Tal como ha denunciado Amnista Internacional, la sistemtica violacin de los derechos humanos que tal tipo de videojuegos est promoviendo debe denunciarse. Como ya he indicado anteriormente, en EEUU el tiempo dedicado al consumo de videojuegos ha pasado de ser de 4 horas semanales a 16 en solo 20 aos, y lo que es preocupante es que algunos de los juegos preferidos por nios y jvenes sean los ms violentos. De ah que, en aquel pas, donde tales programas han sido ms extensos, la American Academy of Pediatrics, la American Psychology Association, la American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, la American Medical Association, la American Psychiatric Association y el Ministerio de Salud del Gobierno Federal (el US Department of Health) hayan denunciado esta situacin, exigiendo un control de tales productos, propuesta a la que se oponen, cmo no, las fuerzas neoliberales, que defienden lo que ellos llaman el derecho del consumidor en el mercado .

El neoliberalismo siempre ha utilizado su supuesta defensa de la libertad para desarrollar y promover las peores dimensiones del ser humano, habiendo defendido regmenes y Estados horribles a fin de defender lo que preservan como mercado, que no es ni ms ni menos que la instrumentalizacin y manipulacin de la ciudadana para el beneficio de los intereses econmico-financieros que controlan las instituciones polticas y mediticas . La ciudadana debe, pues, rebelarse, ya que tal epidemia de valores violentos est haciendo un dao enorme -y quizs irreparable- a la sociedad. Le ruego al lector que distribuya extensamente este artculo y que se movilice para parar y denunciar tal acoso.

 

 Vicen Navarro ha sido Catedrtico de Economa Aplicada en la Universidad de Barcelona. Actualmente es Catedrtico de Ciencias Polticas y Sociales , Universidad Pompeu Fabra (Barcelona, Espaa).Ha sido tambin profesor de Polticas Pblicas en The Johns Hopkins University (Baltimore, EEUU) donde ha impartido docencia durante 48 aos. Dirige el Programa en Polticas Pblicas y Sociales patrocinado conjuntamente por la Universidad Pompeu Fabra y The Johns Hopkins University. Dirige tambin el Observatorio Social de Espaa.Es uno de los investigadores espaoles ms citados en la literatura cientfica internacional en ciencias sociales.

Fuente: https://blogs.publico.es/vicenc-navarro/2019/02/20/la-promocion-del-fascismo-neoliberalismo-a-traves-de-los-videojuegos/

 



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